1970年の終わりごろにイギリスのメディアで「Bristol Hum」として取り上げられた不可解な騒音現象は、40年以上にわたって発生し続けており、Humによるストレスで自殺者が出た例も報告されています。1970年代のBBCの取材によると800万人がこの騒音による頭痛や不眠症などを訴えていましたが、Humの騒音が発生している地域でも全員が聞こえるわけではありませんでした。1990年代にAddenbrooke’s Hospitalが「騒音は外部要因である」と発表するまでは、騒音を訴える患者の「聞き取り能力の問題」と診断されることもあったとのこと。
低周波音が発生する原因については、海底に敷設されたパイプラインや、携帯電話の電波塔・風力発電所・潜水艦の低周波通信・海洋生物などが挙げられていましたが、どれもHumが発生する現象を説明できるものではなく、詳しい原因については解明されていませんでした。
そんなHumが発生する原因を突き止めたのはフランス国立科学研究センターの研究員であるFabrice Ardhuin氏。Ardhuin氏が発表した論文によると、海洋の波の圧力が海底に作用することで、地球全体に微小地震活動が発生しており、その結果Humのような低周波音が発生しているとのこと。低周波音を発生させている微小地震活動は13秒~300秒周期で起きているものですが、このとき発生する低周波音はほとんどの人には聞こえません。そのため、「一部の人だけが騒音に悩まされる」というHumの現象が起きてしまうというわけです。
"- 人々を自殺に追い込む謎の低周波音「Hum」の原因が明らかに - GIGAZINE (via yaruo)
(元記事: gigazine.net (quote-over100notes-jpから))
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(元記事: quicyapples (novelty-gift-ideasから))
- 米海軍で屈指の潜水艦艦長による「最強組織」の作り方 / L・デビッド・マルケ (via qsfrombooks)
(skamioから)
- 柳瀬那智@東京コミティア126(11/25) J44bさんのツイート (via gkojax)
(mashioから)
- イルコモンズのふた。 : ▼とりかえしのつかないこと (via yasunao) (via gkojay) (via quote-over100notes-jp)
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(via hutaba) 2014-03-04 (via my-precious-legacy)
これなー。ヤンキー信仰ってやつだよな。
(via yoosee)
(元記事: twitter.com (gkojayから))
“ちょっと衝撃を受けたのでブログします。 先ほど、テレビ朝日の「爆笑問題の検索ちゃん」という番組から電話がかかってきて、2005年に僕が日刊ゲンダイの記事の中で「人気ブログをつくるには、”つれづれ”というタイトルは数が多く埋もれてしまうのでできるだけ避けるべき」と説明していることに対し、具体的・数値的な根拠や資料はあるのかという問い合わせが来ました。 しかも今日中に回答しろということです。 まず、テレビ朝日さん、あなたはなんの権限があって弊社の貴重なリソースを無条件に使うというのですか。 参考までに、弊社はテレビ朝日さんとは過去から現在に渡り、一度もなんのおつきあいもしたことはありません(他のキー局、地方局はありますが)。 また、取材という名目なのかもしれませんが、当日中の回答を求めるというのは明らかに非常識だと思います。”— テレビ朝日から「つれづれ~というブログタイトルが多いという客観的な証拠を今日中に示せ」と言われた - Keep Crazy;shi3zの日記 (via 4kshike) (via twinleaves) (via gkojay)
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20年来のパートナーとの別れ (via petapeta)
このひと、ATOKの代わりに何を使うことになったのかなあ。
(via
)
(gkojayから)
大切なのは過程です。結果だけならジャンケンでいい。
羽生善治
"- グッとくる名言をあげていけ - ブラブラブラウジング (via misoka)
(元記事: brow2ing.doorblog.jp (quote-over100notes-jpから))
- インド人、カレー食べない 理由「辛いから」 (via send) (via tiga) (via tnoma) (via ipodstyle) (via quote-over100notes-jp) (via gkojax) (via lovecake) (via vmconverter) (via slowleaner) (via kotoripiyopiyo) (via h-yamaguchi) (via taisukeorg) (via nobby0-0, send-blog) (via quote-over100notes-jp)
- (via xomorickyxo)
(元記事: raitu (quote-over100notes-jpから))
盾を構えている敵がいるとしましょう。この敵を正面から攻撃した場合、盾のせいでダメージが入りません。どういった要素があれば、この敵を正面から気持ちよく攻略できるでしょうか?
攻略手段はこちらが用意する必要があります。それは、プレイヤーが発見出来る手段でなくてはいけません。
一つは見ることによる発見です。
・盾のデザインに亀裂を入れておく。
・明らかに燃えそうな木の材質が見てわかる。
壊せそう、燃やせそうとプレイヤーに気づかせるのです。
一つはすることによる発見です。
攻撃を与えた際に、敵が一回目の怯みよりも、二回目の怯みを大きくするのです。そうすると、ダメージは変わりませんがもう一回殴ったらもっと怯む or 崩せるのではと考えさせることが可能です。
こう言ったプレイヤー側の発見で戦闘を楽にできる要素をRPG的攻略要素と一部では呼ばれています。自分が考えたことが、攻略の手段としてうまくいく = 楽しいは明白です。
逆にやってはいけないことは、盾の壊し方をテキストなどで教えることです。教えることは答えの発見にはなりません。やらせだと発見することは本人にとっては面白くないです。ゲームで答えを教わるのは楽しいことでないですし、ほかのことを試したくなります。
"- フロム・ソフトウェアを退職しました。ゲームプランナーとして学んだこと « OpenGameSeeker (via otsune)
(元記事: opengameseeker.com (quote-over100notes-jpから))